Que es la Programación Orientada a Objetos POO y otros detalles

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Existen muchos Paradigmas en la Programación unos que otros son más usados, cada uno es útil para un determinado fin, unos de los Tipos de Paradigmas de Programación más usados en la Actualidad es la Programación Orientada a Objetos, en este artículo conoceremos como funciona, los elementos que lo componentes y otro detalles importantes.

Que es la POO (Programación Orientada a Objetos) ?

Es una forma de programar basada en la manipulación de objetos, como lo hacemos en la vida real, la idea de la programación orientada a objetos es que podamos construir objetos usando propiedades, métodos y algoritmos para realizar una determinada tarea.

Por ejemplo un postre llamado Torta de Chocolate es un objeto que se debe declarar como una Clase, este objeto(Clase) puede tener propiedades, métodos y algoritmos para entender mejor esto veamos un ejemplo a continuación:

Objeto:

  • Torta de Chocolate

Propiedades:

  • Azúcar
  • Harina
  • Chocolate en Polvo
  • Leche
  • Agua
  • Polvo de Hornear
  • Aceite
  • Huevos

Métodos:

  • Comprar Ingredientes
  • Usar los Ingredientes
  • Hornear la Torta de Chocolate
  • Servir la Torta de Chocolate

Algoritmos:

  • Comprar Ingredientes: if (ingredientes = null){salir a comprar} else{…}
  • Usar los Ingredientes: if (ingredientes = true){usar los ingredientes} else{…}
  • Hornear la Torta de Chocolate: if (ingredientesusados = true){hornear la torta de chocolate} else{…}
  • Servir la Torta de Chocolate: if (tortahorneada = true){servir la torta de chocolate} else{…}

En los algoritmos puedes ver que usamos sentencias if y else para realizar una tarea si es que se cumple, en este caso creamos algoritmos con los pasos desde preparar y hasta servir la torta de chocolate.

Como Funciona la POO (Programación Orientada a Objetos) ?

Por ejemplo tenemos una Torta de Chocolate (Clase) y dentro de ella colocaremos métodos que hacen una determinada tarea para hacer la torta de chocolate

Dentro de los métodos puedes crear variables para ser utilizadas por ejemplo para el método usarIngredientes() podríamos usar los ingredientes que estan en cada variable y empezar a preparar la Torta uniendo los ingredientes dentro de una variable recipiente

Nota: El código que usamos es referencial, ya que cada lenguaje de programación usa sintaxis y formas diferentes en el código.

Nivel de Acceso

Tu puedes hacer uso de una Clase cuando desees y por otro lado también puedes bloquear el acceso a esta clase, existen modificadores de acceso para hacer visible o invisible una Clase, los modificadores son los siguientes

Public (Pública)

Este tipo de Clase hace que esta pueda ser usada desde otro lugar fuera de esta clase, también puedes usar las variables que se encuentran en su interior, no es muy común y es recomendable hacerlo cuando el proyecto lo requiera, para así evitar un hueco de seguridad en la Clase.

Private (Privada)

Una Clase puede ser Privada solo puede ser usada dentro de la misma clase Privada, no puede ser usada desde otro lugar fuera de la clase, no pueden ser usados los elementos que hay en su interior, un ejemplo de una clase privada puede ser una conexión a la base de datos. Con esta clase mantenemos a salvo el contenido que hay en su interior.

Protected (Protegida)

Una clase protegida es el punto medio entre Pública y Privada, como una clase Privada no puede ser usada y una Pública si, entonces se usa una Clase Protegida que puede ser usada solo cuando una Clase hereda de otra clase, no hay otra manera de acceder a ella.

Default (Defecto)

Sencillamente cuando a una Clase no se le asigna un nivel de acceso se le llama una Clase por defecto, solo se puede usar esta clase y los elementos que a componente, dentro de la misma clase.

Notas

  • En este artículo queremos darte una noción sobre que es la Programación Orientada a Objetos ya que existen otros conceptos que pueden ser usados como polimorfismo, encapsulamiento, etc. Estos conceptos los usamos en algunos de nuestros tutoriales, cuando el mismo lo requiere.
  • Con los métodos podemos crear ciertas partes del objeto y dentro de los métodos usaremos las propiedades del objeto que junto con algoritmos dan paso a crear esa determinada tarea que le corresponde al método.
  • Las sintaxis usadas en este artículo pueden cambiar en un futuro.

 

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